Video oyunları şüphesiz geçtiğimiz yüzyılda devrim niteliğinde gelişme sergiledi. Tek oyunculu oyunlar artık çok oyunculu oyunlar kadar çekici görünmüyor. Bu nedenle insanlar gelişen teknolojiyle beraber çok oyunculu oyunlara yönelmeye başladı. Multiplayer oyun kültürünün bu denli gelişmesiyle beraber oyuncuların bu tarz çok oyunculu oyunlarda gerçek dünyada maddi değer olarak karşılığı olan öğeler üretip, satabilme imkanları da oluşmaya başlamıştır. Mevcut gelişmeyle beraber şu anda popüler çok oyunculu oyunların büyük bir kısmında oyuncuların bu tarz öğeleri satıp alabileceği sanal market pazarı dahi bulunmaktadır. Bu yönelmeler bir takım hukuki ve ekonomik sorunları da beraberinde getirmiştir. Bu çalışmamdaki amaç da çok oyunculu oyunlar bakımından yapılan mülkiyet hakkı ihlallerine değinmek ve potansiyel yargı yerlerini tespit etmeye çalışmaktır.
Anahtar Kelimeler: çok oyunculu oyunlar, mülkiyet hakkı, sanal mülkiyet, eşya, karakter
ABSTRACT
Video games have undoubtedly revolutionized the past century. Single-player games no longer look as attractive as multiplayer games. For this reason, people started to turn to multiplayer games with the developing technology. With the development of the multiplayer game culture, the opportunities for the players to produce and sell items that have monetary value in the real world in such multiplayer games have begun to emerge. With the current development, most of the currently popular multiplayer games even have a virtual marketplace where players can sell and buy such items. These tendencies have brought with them several legal and economic problems. The purpose of this study is to address the violations of property rights in terms of multiplayer games and to try to identify potential jurisdictions.
Key Words: multi-player games, property rights, virtual property, item, avatar
Giriş
Mart 2005’te 41 yaşındaki Legend of Mir 3 adlı oyunun oyuncusu Çinli Qiu Chengwei, arkadaşına ödünç olarak verdiği Dragon Sabre adlı maddi değeri 7200 Yuan olan oyun içi kılıcın arkadaşı tarafından satıldığını öğrenince arkadaşını polise şikayet etmiştir. Çin polis teşkilatı sanal maddi değerlerin hırsızlığa konu olamayacağını yani üzerinde mülkiyet hakkı iddia edilemeyeceğini belirterek başvuruyu reddetmiştir. Akabinde oyuncu Qui Chengwei arkadaşını bıçaklayarak öldürmüştür. Olayın ardından, Pekin’deki Çin Renmin Üniversitesi’nden hukuk profesörü, bu tür silahların özel mülkiyet olarak görülmesi gerektiğini çünkü oyuncuların “onlar için zaman ve para harcaması gerektiğini” söylemiştir. Ancak Şangay merkezli bir internet oyun şirketinin avukatı, Çin gazetesine verdiği demeçte, silahların aslında sadece oyun sağlayıcıları tarafından oluşturulan veriler olduğunu ve bu nedenle oyuncuların mülkiyeti olmadığını söylemiştir. (MADARY, 2014) Bu olayla beraber, sanal öğelerin mülkiyet hakkı açısından nerede durduğuna dair tartışmalar giderek artmıştır.
I. Sanal Mülkiyetin ve Sanal Ürün Pazarının Mülkiyet Hakkı Bağlamında Değerlendirilmesi ve Yapılan Hak İhlalleri
Oyuncuların bu tarz çok oyunculu oyunlardaki oyun içi karakterlerinin üzerindeki malvarlığı hakları doktrinde genel olarak sanal mülkiyet olarak adlandırılmıştır. (GEMALMAZ, 2010) Sanal mülkiyet genel olarak oyuncuların avatarlarının sahip olduğu para, silah, arazi veya oyuna göre belirli bir değeri olan maddi diğer değerler gibi varlıklardır. Henüz hukuk sistemimizde bu tarz malvarlıklarının hukuki statüsü açısından yapılmış bir düzenleme yoktur. Fakat genel hukuk prensipleri açısından incelendiğinde multiplayer oyunlarda oyuncuların oyun içi avatarları üzerindeki itemlerde (eşyalarda) mülkiyet hakkı olduğu yadsınamaz bir gerçektir. Eşya, kişilerin üzerinde hakimiyet kurabildiği ekonomik değeri ve maddi varlığı olabilen maddelerdir. Eşya hukuku açısından değerlendirdiğimizde bir nesnenin eşya olarak nitelendirilebilmesi için doktrinde aranan şartlar; maddi varlığı olması, sınırlanabilir olması, hukuki hakimiyete elverişli olması, yasaklanmış olmaması, kişisel olmaması, ekonomik değer taşımasıdır. Bu açıdan değerlendirdiğimizde çok oyunculu oyunlarda oyuncuların avatarları üzerindeki malvarlıklarının hukuki anlamda eşya olarak nitelendirilebileceği aşikardır. (GEMALMAZ, 2010)1 Gelişen teknolojiyle beraber günümüz dünyasında sanal alemde yer alan taşınır malların, eşyaların somut alemde gördüğümüz elle tutulur eşyalardan farkı olmadığı kabul edilebilir bir gerçektir. Multiplayer oyun dünyası öyle bir düzeye gelmiştir ki artık neredeyse her oyunun kendi hususi sanal marketi dahi bulunmaktadır. (FAIRFIELD, 2005) Bu oyunlar çeşitli oyun sağlayıcı şirketleri tarafından satılmaktadır. Örneğin Steam adlı oyun platformu Valve Corporation tarafından geliştirilen, bir dijital dağıtım, dijital hak yönetimi, çok oyunculu oynanış ve iletişim sunan platformdur. Oyunların geniş çapta dağıtımı ve onlarla ilgili çoklu ortamların tamamen internet üzerinden yayılımı için kullanılmaktadır. Bu platform üzerinden çok oyunculu oyun oynamak için -ki Steam bu açıdan tekel denilebilecek kadar popüleriteye sahip bir konumdadır- Steam kullanıcı sözleşmesi oyuncular tarafından onaylanmış olması gerekmektedir. Steam kullanıcı sözleşmesinde oyun içi tüm malvarlıklarının mülkiyetinin oyun sunucusu olan Forbes Consult Limited’a ait olduğu belirtilmektedir.* Ayrıca sözleşmenin 4.fıkrasında ‘’Oyun kullanıcısı, kendisinin oyunda oyun karakterlerini kullanma ve geliştirme hakkının bulunmasına rağmen oyun sunucusunun bu oyun karakteri için sahip olduğu mülk haklarını oyun kullanıcısına teslim ettiği, devrettiği ve/veya oyun kullanıcısının oyun karakterinin tasarımcısı/sahibi olduğu veya oyun sunucusu ile birlikte söz konusu karakterin tasarımcısı/sahibi olduğu anlamına gelmemektedir.’’ şeklinde düzenleme yapılmıştır. Mevcut diğer oyun dağıtım platformlarının kullanıcı sözleşmeleri de incelendiğinde benzer hükümlerin onlarda da olduğu görülecektir.
*https://store.steampowered.com/subscriber_agreement/?l=turkish
Şahsi kanaatimce hukuki olarak eşya olarak nitelendirilebilen oyuncuların oyun içi avatarları üzerindeki ayni hakkı olan mülkiyet hakkını kısıtlayıcı olan bu düzenlemeler hukuka aykırıdır. Ayrıca binlerce kullanıcının önüne matbu şekilde konulan bu sözleşmeler Türk Hukuku açısından incelendiğinde genel işlem koşulları niteliğinde olduğu görülecektir. Mevcut bu aleyhe düzenlemeler oyunculara açıkça bilgi verilmeden 8 puntoyla yazılmış sözleşmelerle dayatıldığı için TBK m.22 gereğince yazılmamış̧ sayılır. Yok hükmündedir. (GEMALMAZ, 2010). Örneğin Steam platformu üzerinden oyunculara oynama imkânı tanınan 32 milyondan fazla oyuncuya sahip Counter-Strike: Global Offensive (CSGO) adlı oyunun Steam platformu üzerinde dijital pazarı incelendiğinde günlük ticaret hacminin yüzbinlerce ABD doları olduğu görülecektir. Geçtiğimiz yıl adı açıklanmayan bir kullanıcı tarafından 150 bin ABD dolarına oyun içi silah kaplaması satın alınmıştır. (KARTAL, 2021) Bu denli gerçek para akışının döndüğü ticaret ortamında sözleşmeyle oyuncuların oyun içi avatarlarında mülkiyet hakkının olmadığını iddia etmek ve sınırlamak çok ciddi sorunlar doğuracaktır ve doğurmaktadır. Diğer yandan da oyun içi yasaklamalar (banlar) söz konusudur. Steam’in verilerine göre 2018 yılının Kasım ayında tam 609.000 kişi VAC banı yemiş durumda.3 VAC yasaklaması Steam’de bulunan tüm güvenli sunucularda oynamanızı engeller. Pratikte bu tarz mülkiyet hakkını ihlal eden durumlara karşı kullanıcıların yapabileceği elverişli hiçbir itiraz kurumu yoktur. Bu tarz durumlarda kullanıcılarının ne yapabileceğini yazımın potansiyel yargı yeri başlıklı bölümünde ayrıntılı olarak incelediğim için tekrara düşmemek adına incelemeyeceğim.
*https://oyungezer.com.tr/haber/cs-go-gectigimiz-ay-oyuncu-sayisi-rekorunu-kirdi/detay
Öte yandan bazı multiplayer oyunlarda oyunun bizatihi konusu mülkiyet hakkının ihlaline dayanıyor olabilmektedir. Örneğin Acepunch Studios tarafından geliştirilen Steam’de dijital dağıtım yapılan bir hayatta kalma video oyunu olan Rust’ın bizatihi konusu oyuncuların birbirlerinin oyun içi arazi ve itemlerini çalma üstüne kurulmuştur. Bu tarz durumlarda hukuka uygunluk sebeplerinin olduğunun tartışılması kaçınılmazdır. Bu tarz oyunlardaki kullanıcıların rızası hukuka uygunluk sebeplerinden ilginin rızasına benzemektedir. Kullanıcılar bu tarz oyunlara girerken oyunun bu amacını bilerek rıza göstererek girmektedir. Zira oyun dünyası fantezi dünyasıdır. Oyuncuların temel amacı keyif almak ve eğlenmektir. Mülkiyet hakkının ihlalinde hukuka uygunluk sebeplerinin varlığının değerlendirilmesi bu bağlamda oyunun konusuna göre şekillenmelidir.
Öte yandan geçtiğimiz yıllarda bazı ülkeler çok oyunculu bazı oyunları şiddet içerikli olması gibi birtakım sebepler göstererek yasaklayarak kullanıcıların mülkiyet hakkını çok ciddi ihlal edebilecek adımlar atmıştır. Örneğin 2020 yılının eylül ayında Hindistan, kullanıcılardan çok şikayet aldığını ileri sürerek 118 oyunun erişimini ülkesine kapatmıştır.* Birçok oyuncunun sanal malvarlığının olduğu, milyonlarca liralık ticaret hacmine sahip çok oyunculu oyunların ülke genelinde aniden yasaklanması çok ciddi mülkiyet hakkı ihlalleri doğurabilmektedir.
II. Sanal Hırsızlık, Boşanma, Ölüm, Miras, Satış, Haczedilebilirlik Açısından Sanal Mülkiyetin Hukuk Sistemimiz Bakımından Değerlendirilmesi
A. Sanal Hırsızlık
Çoğu oyuncu, sanal varlıklarının oyun ortamında hırsızlığa karşı korunmasını bekler. Genel olarak, sanal hırsızlık, bir oyuncunun sanal varlıklarının herhangi birini veya tamamını kaybetmesine neden olarak çevrimiçi oyun sisteminin başka bir kişi tarafından hacklenmesini veya yağmalanmasını içerir. Sanal hırsızlık türü olan sanal gasp, genellikle çevrimiçi bir oyunda diğer karakterlere saldıran ve varlıklarını çalan yazılım botlarının kullanılmasıyla gerçekleşir. Güney Kore’de, 2004 yılında 22.000 sanal mülk hırsızlığı iddiası polise bildirilmiştir. Başka bir meselede, Japonya’daki bir Çinli değişim öğrencisi, Lineage oyununda sanal bir soygun yapmak ve çalınanları satmak için yazılım botlarını kullandığı şüphesiyle tutuklanmıştır. (BROWN & RAYSMAN, 2006)
Birkaç ülke sanal mülkiyet suçlarını ele alan yasaları çıkararak sanal hırsızlığa çözüm bulmaya çalışmıştır. Güney Kore ve Tayvan’daki yasama organları, sanal mülke tecavüzü suç haline getiren yasalar çıkarmıştır. Güney Kore yasaları, çevrimiçi sanal mülkün oyunun ana şirketinden/oluşturucusundan bağımsız olarak değer taşıdığını bildirir nitelikte hazırlanmıştır. Çin’in sanal mülk hırsızlığıyla ilgili bir yasası yokken, Güney Kore polis gücünün oyun içi suçları araştıran bir bölümü vardır. Güney Kore Meclisi, sanal mülk ile bankaya yatırılan para arasında temel bir fark olmadığı sonucuna varmıştır. Alternatif olarak, Tayvan Mahkemeleri sanal mülkün elektromanyetik kayıt olarak nitelendirildiğine ve dolandırıcılık ve hırsızlık vakalarında taşınabilir mal olarak kabul edilmesi gerektiğine karar vermiştir. (BROWN & RAYSMAN, 2006) Tayvan yasalarına göre, sanal mülkün yağmalanması en fazla üç yıla kadar hapis cezasına çarptırılabilir. Aralık 2003’ün sonlarında, Çin’deki 19 avukattan oluşan bir grup, sanal mülkiyeti korumak için bir yasa arayan Ulusal Halk Kongresi Hukuk Komitesine bir teklif sunmuştur. Bu avukatlar, sanal mülkiyet mevzuatının çevrimiçi video oyun endüstrisinin gelişimini korumak için gerekli olduğunu öne sürmüşlerdir fakat Çin yasama organları tarafından bugüne kadar bu konuyla alakalı herhangi bir yasa çıkarılmamıştır.
Li Hongchen v. Beijing Arctic Ice Technology Development Co. Ltd. Davası
Bu dava mahkeme tarafından tanınan “sanal hırsızlığın” ilk örneği olarak kabul edilir. Li Hongchen, 17 Şubat 2003 tarihinde hesabına girdiğinde, tüm sanal öğelerinin başka bir hesaba gönderilmiş olduğunu bulduğunu iddia eder. Hesabın ayrıntılarını ister ancak Arctic Ice (oyun sağlayıcı şirket), diğer oyuncunun kişisel mahremiyetini ihlal edeceği için bunları vermeyi reddeder, ayrıca hesabın güvenliği oyuncunun sorumluluğunda olduğu için eylemin kendileriyle hiçbir ilgisi olmadığını belirtir. Sanal Malvarlığı hackleme yoluyla çalınan oyuncu, çalınan öğelerin tekrar hesabına aktarılması için oyun şirketine başvurur. Oyun şirketinin bu talebi reddetmesi üzerine davacı Li Hongchen oyun şirketi Beijing Arctic Ice Technology Development Co. Ltd.’ye dava açmıştır. Li , on binlerce yuan harcadıktan ve binlerce saat oynadıktan sonra silahlardan oluşan sanal bir cephanelik biriktirdiğini ve şirketin mülkünü koruyamadığını, oyun yayıncısının oyuncularına karşı bir özen gösterme yükümlülüğü ve oyuncuların mülkiyetini koruma yükümlülüğün olduğunu iddia etmiştir. Yapılan yargılama neticesinde mahkeme, oyun şirketinin sanal öğeleri zarar gören davacıya iadesine ve yapılan mahkeme masraflarının oyun şirketi tarafından ödenmesine karar vermiştir.
*http://www.virtualpolicy.net/arcticice.html
*03.03.2020 Tarih, 2019/10211 E. , 2020/3049 K. Nolu Yargıtay 13. Ceza Dairesi Kararı
*06.02.2020 Tarih 2019/10432 E., 2020/2088 K. Nolu Yargıtay 2. Ceza Dairesi Kararı
Ülkemizde Yargıtay’ın sanal hırsızlık bakımından verdiği kararları incelersek Yargıtay; Oyun karakteri itemlerini, ekonomik bir değer ifade etse bile; taşınır bir mal olmadığını kabul etmektedir.* Bilgisayar ortamından temin edilen oyun karakteri öğelerini, alınıp satılabilen ve maddi değere sahip bir veri olduğunu kabul etmektedir. Uygulamada sanal hırsızlık fiillerinde ilk derece mahkemeleri tarafından sanıklara nitelikli hırsızlıktan hüküm kurulduğu görülmektedir ama Yargıtay bu görüşü savunmamaktadır. Yargıtay’a göre sanal öğeler taşınır bir mal değildir, ekonomik değer taşıyan bir veridir. Bu kapsamda; Yargıtay, TCK madde 142 ve 244 kapsamında düzenlenen suçları konu ve fiil açısından karşılaştırmıştır. Bilgisayar üzerinden işlenmesinden sebeple uygulamada sıklıkla hatalı şekilde nitelikli hırsızlık olarak tavsif edilen dava konusu fiillerin, TCK madde 244’de yer alan “sistemi engelleme, bozma, verileri yok etme veya değiştirme” suçunu oluşturabileceğini belirtmiştir.
B. Sanal Malvarlığının Satışı
Medeni kanuna göre taşınır mülkiyetin konusu tanımlanmıştır. TMK m.762’ye göre ‘’Taşınır mülkiyetinin konusu, nitelikleri itibarıyla taşınabilen maddı̂ şeyler ile edinmeye elverişli olan ve taşınmaz mülkiyetinin kapsamına girmeyen doğal güçlerdir.‘’ Niteliği itibariyle sanal mülkiyetin taşınır mülkiyet olduğu konusunda tartışma olmamalıdır. Sanal mülkiyetin devri de taşınır mülkiyetin devri usulüne uygun şekilde devredilmelidir. Medeni Kanun’a göre taşınır mülkiyetinin devri için zilyetliğin devri yeterlidir. (AYBAY & HATEMİ, 2012) Oyuncuların multiplayer oyunlardaki avatarları üzerindeki emek, çaba, para sarf edilerek elde edilen her türlü öğelerin üzerindeki hakimiyet zilyetlik olarak nitelendirilebilir. Nitekim sanal marketlerde oyuncuların bu öğelerin fiili hakimiyetini bir başka kullanıcıya devretmesi zilyetlik devri için yeterlidir. Her ne kadar çoğu oyun şirketinin kullanıcı sözleşmelerinde sanal mülklerin devri yasaklanmış ya da çok ciddi kısıtlamalara tabi tutulmuş ise de oyun şirketlerinin mülkiyet hakkı sadece oyunun oynanmasına aracılık eden ve verileri somut dünyada içinde bulunduran sunucular üzerinde olduğundan bu tarz kısıtlamalar hukuki alemde herhangi bir anlam ifade etmemektedir. Şahsi görüşüme göre sanal mülkiyetin devrinin korunması için özel kanunların yapılmasına gerek yoktur genel kanunlar uygulanabilir ama uygulamada sanal mülkiyet gerçek dünyamızdaki mülkiyetten farklı algılanıldığı ve değerlendirildiği için özel kanunlar yaparak mülkiyet hakkının korunmasını genişletmek faydalı görünmektedir.
C. Boşanma, Ölüm, Miras Durumunda Sanal Malvarlığının Durumu
Oyuncuların multiplayer oyunlardaki avatarları üzerindeki mülkiyet hakkının oyuncuların evlilik birliği içinde bu malları edinimi ve boşanmaları durumunda söz konusu oyun içi ekonomik değerlerin nasıl tasfiye edileceği de büyük bir sorundur (GEMALMAZ, 2010). 1 Ocak 2002 tarihinde yürürlüğe giren, Türk Medeni Kanunu’nda eşler arasında yasal mal rejimi olarak edinilmiş mallara katılma rejimi kabul edilmiş olup, 1 Ocak 2002 tarihinden sonra başlayan evlilik birliklerinde, kural olarak edinilmiş mallara katılma rejimine ilişkin hükümler uygulama alanı bulanacaktır. Yine aynı şekilde, 1 Ocak 2002 tarihinden önce başlayan evliliklerde de, eşler herhangi bir mal rejimi seçmemişlerse, mal rejiminin tasfiyesinde 1 Ocak 2002 tarihinden itibaren edinilmiş mallara katılma rejimi uygulanacaktır. Edinilmiş mallara katılma rejimi, eşlerin kişisel malları ile evlilik süresince edinilmiş malları kapsar. Ediniş mallara katılma rejiminin sona ermesi ile, her eş diğer eşte bulunan kişisel mallarını geri alır. Bu rejime göre edinilmiş malların yerine geçen değerler örneğin eşlerden birinin maaşıyla alınmış araba edinilmiş mal olarak değerlendirilir. Mevcut hukuk sistemimize göre oyun içi sanal mülkiyeti olan eşlerden birinin bu mülkiyeti evlilik birliği içerisinde elde ettiği düşünüldüğü zaman somut olaya göre bu sanal malvarlığının edinilmiş mal olarak değerlendirilmesi gerektiği düşüncesindeyim. Her ne kadar sanal mülkiyet oyuncuya ait kişisel bir mal olarak da gözükse de evlilik birliği içinde alınan bir arabadan farkının olmadığını düşünmekteyim. Eğer oyuncu evlilik birliği içinde elde ettiği gelirin bir kısmıyla oyun içi satın alınabilir öğeler alıyorlarsa bu malların edinilmiş mal olarak tasfiye edilmesinin hakkaniyete uygun olduğu görüşündeyim. Çiftlerin boşanma durumunda mahkemeden sanal mülklerin de tasfiyesini istemesinin önünde herhangi bir hukuki engel bulunmamaktadır. Sanal mülkiyete sahip oyuncunun ölümü durumunda sanal malvarlığının mirasçılara geçmesinin veyahut da sanal mülk sahibinin vasiyetname yoluyla sanal malvarlığını miras bırakması önünde de herhangi bir hukuki engel yoktur. Zira sanal malvarlığının menkul olması, nakledilebilir olması, ekonomik değer taşıması ve paraya çevrilebilir olması sebebiyle somut alemdeki taşınır mallardan farkı yoktur. Her ne kadar bu görüşleri savunsam da yasal zemine oturtulmadan, oyun içi mülklerin, genellikle yurtdışında oyun şirketlerin ana sunucularında bulunmasından ve yurtiçinde temsilcilikleri olmayan oyun şirketlerinde malvarlığı olan oyuncuların malvarlıklarını tespit etmek çok zor olacağından, pratikte, sanal mülkiyet, hukuki bir zemine oturtulmadan bu görüşlerimin bir değeri olmayacaktır.
D. Sanal Malvarlığının Haczedilebilirliğinin Değerlendirilmesi
Oyun içi sanal mülkiyetlerin menkul olmasından, ekonomik değer taşımasından ve hacze kabil olmayan mallar arasında olmamasından dolayı haczedilebilmeleri önünde herhangi bir engel olduğunu düşünmemekteyim. Nitekim sanal malvarlıklara benzeyen kripto paralara da haciz işlemi uygulanabileceğine yönelik mahkeme kararlarını duymaya başlamaktayız.8 Sanal malvarlığı olan herhangi bir oyuncunun borcu olması durumunda da, alacaklı bu durumu biliyorsa bu mallar için de icra takibi yapabilmesi önünde herhangi bir engel kanaatimce yoktur. Borçlunun üçüncü şahıs elindeki bir taşınır malı haczedilirse, icra dairesi, haczi, bir haciz ihbarnamesi ile üçüncü kişiye bildirir. (ARSLAN, YILMAZ, TAŞPINAR AYVAZ, & HANAĞASI, 2019) Üçüncü kişi bu durumda sanal mülkiyeti sunucularında bulunduran oyun şirketleridir. Oyuncuların oyun içi mülkiyetlerini sunucularında bulunan oyun şirketlerine icra daireleri tarafından haciz ihbarnamesi gönderilebilmesinin önünde de herhangi bir engel olmadığını düşünmekteyim. Fakat uygulanabilirlik açısından Türkiye’de temsilcilikleri bulunmayan oyun şirketlerine bu ihbarın yapılabilmesi pratikte mümkün olmadığından, yurtdışında temsilcilikleri bulunan oyun şirketlerine de haciz ihbarnamesinin yapılması bir hukuki sonuç doğurmayacağından ilerleyen dönemlerde en azından Türkiye’de faaliyet gösteren oyun şirketlerine Türkiye’de temsilcilik bulundurma ve bu tarz hukuki durumlarda yasal rejime tabi tutulma mecburiyeti getirilmesinde fayda olduğunu değerlendirmekteyim.
III. Meydana Gelen Uyuşmazlıklarda Potansiyel Yargı Yetkisi ve Hukuk Rejimi Seçimindeki Problemlerin Değerlendirilmesi
Multiplayer oyunlarda olan herhangi bir hukuki uyuşmazlık durumunda yargı yerinin belirlenmesi de çok büyük bir hukuki sorundur. Zira konusu gereği multiplayer oyunların oyuncuları dünyanın dört bir yanına dağılmış durumdadır. Mahkemeler, daha önce hiç sorulmamış yargı yetkisine ilişkin sorularla karşı karşıya kalabilir. Örneğin, dünyanın dört bir yanından oyuncular eşzamanlı olarak sanal dünyalara girerken, bu sanal dünyada farklı ülkelerden oyuncuların dahil olduğu bir hırsızlık olması durumunda mahkemeler yargı yetkisi ve hukuk çatışması meseleleriyle boğuşabilir. (BROWN & RAYSMAN, 2006)
Cezai soruşturma ve kovuşturma gerektirecek bir olay meydana geldiği zaman hukuk sistemimize göre ne yapılabilir?
26 Eylül 2004 tarihli ve 5237 sayılı Türk Ceza Kanunu’nun “Yer bakımından uygulama” başlığını taşıyan 8. maddesinde mülkı̂lik ilkesine yer verilmiştir. Maddenin ilk fıkrasına göre “Türkiye’de işlenen suçlar hakkında Türk kanunları uygulanır. Fiilin kısmen veya tamamen Türkiye’de işlenmesi veya neticenin Türkiye’de gerçekleşmesi halinde suç, Türkiye’de işlenmiş sayılır”. (CENTEL & ZAFER, 2019) Dolayısıyla Türk hukukunda failin Türkiye’de yargılanması bakımından hem hareket hem de neticenin birlikte ülke sınırları içinde ortaya çıkması aranmamakta, bunlardan yalnız birinin Türkiye’de gerçekleşmesi tek başına yeterli görülmektedir. Dünyanın dört bir yanından oyuncular eşzamanlı olarak sanal dünyalara girerken, bu sanal dünyada farklı ülkelerden oyuncuların dahil olduğu örneğin hırsızlık gibi bir cezai sorumluluk gerektiren bir olay olması durumunda sanal mülkiyet de eşya olarak nitelendirebileceğimiz bir ayni nitelikteki mal varlığı olduğu için ve netice Türkiye Cumhuriyeti topraklarında gerçekleştiği için savcılığa suç duyurusunda bulunabilecektir. Fakat 5237 sayılı TCK m.12’de belirtildiği üzere yabancı ülkede Türkiye Cumhuriyeti vatandaşı zararına suç işlenmesi durumunda yargılama yapılabilmesi için failin Türkiye’de bulunması şartı aranmaktadır. Failin Türkiye’de bulunması durumunda kanaatimce soruşturma ve kovuşturma yapılabilmesinde herhangi bir engel yoktur. Hukuki olarak sanal mülkiyet hakkında düzenlemelerin yapılmaması uyuşmazlıkların çözümsüz kalacağı anlamına gelmemelidir. Özel kanun yoksa genel hükümlere göre gereği yapılabilmelidir.
Cezai soruşturma ya da kovuşturmaya gerektirmeyen ama mülkiyet hakkı bağlamında uyuşmazlık çıktığında potansiyel yargı yetkisi durumu nasıldır?
Mülkiyet hakkı ihlali bağlamında uyuşmazlıkların devam etmesi üzerine oyun sağlayıcı şirketlerin çoğu kullanıcı sözleşmelerinde tahkim yoluna gidilebileceğini düzenlemişlerdir. Kullanıcı sözleşmelerindeki hükümlere göre oyuncuların tahkim yoluna başvurabilmesi için önce oyun şirketine yazılı başvuru yapmış olması gerektiği ön şart olarak belirtilmiştir. Yazılı başvuru sonrası taraflar anlaşmaya varamaması durumunda tahkim yeri genellikle oyun şirketinin bulunduğu yer olarak belirtilmiştir. Örneğin, oyun dağıtım platformu olan Steam kullanıcı sözleşmesinde tarafların ABD Federal Tahkim Yasasına göre tahkim yeri olarak Amerika Birleşik Devletlerini kabul ettiği görülmektedir. Hukuk sistemimize göre tarafların bir tahkim sözleşmesi yapabilmesi için tahkim iradelerini açık ve kesin bir şekilde beyan etmeleri gerekir. Açık ve kesin olmayan tahkim iradesi geçerli değildir. Her ne kadar tanımda tahkim iradesinin açık ve kesin olması gerektiği net bir şekilde belirtilse de uygulamada açık ve kesin iradenin belirlenmesi o kadar kolay olmamaktadır. Uygulamada kullanıcılarının çoğunun okumadan onaylayarak kabul ettiği kullanıcı sözleşmelerinde tahkim yetkisi açısından açık ve net tahkim iradeleri olduğu hususu şaibelidir. Türkiye’de temsilcilikleri bulunan oyun şirketlerine ise herhangi bir uyuşmazlık durumunda olayın durumuna göre adli yargıda genel hükümlere dava açılabilmesi önünde herhangi bir engel olduğunu düşünmemekteyim. Sanal mülkiyet bakımından özel kanunların olmaması genel hükümlere göre uyuşmazlığı çözmeye çalışmanın önünde herhangi bir engel teşkil etmemektedir.
Sonuç
Son birkaç yılda çok oyunculu oyunların popülerliğinin artmasıyla beraber sanal mülkiyet bağlamında çok ciddi hukuki sorunlar gündeme gelmektedir. Oyuncuların sanal dünyada emek, zaman ve para ortaya koyarak elde ettiği malvarlıkları üzerinde ayni bir hakları olduğu, mülkiyet hakları olduğu kaçınılmaz bir gerçektir. Bu hakkı hiçbir oyun şirketi ya da oyun sağlayıcı şirketin kısıtlayamayacağı muhakkaktır. Oyun sağlayıcı şirketlerin mülkiyet hakları sadece serverlar (sunucular) üzerinde bulunmaktadır. Oyuncuların sanal dünyadaki soyut malvarlıkları hiçbir kullanıcı sözleşmesiyle sınırlandırılmamalıdır ve oyuncuların emek, zaman ve para ortaya koyarak elde ettiği sanal mülkiyet hakları oyun şirketleri ve diğer 3. Kişiler karşında üstün tutulmalıdır. Şu anda sanal mülkiyet açısından doğan sorunların çözümü için bazı devletlerin düzenlenmiş yasal mevzuatları olmakla beraber bazı devletler hala bu konuyu görmezden gelmektedirler. Her ne kadar özel kanun yapılmasa dahi genel kanunların sanal mülkiyetler için uygulanabilir olduğunu savunsam da genellikle yargı organlarının sanal mülkiyeti gerçek mülkiyetten çok farklı olarak değerlendirmesinden ve dünyanın her yerinden katılımcının olduğu bir sanal alem olmasından dolayı pratikte bu görüşüm pek mümkün olmayacaktır. Bu nedenle ülkelerin milyonlarca kişinin içinde bulunduğu ve milyonlarca liralık ticaret hacmine sahip sanal mülkiyet dünyasında meydana gelen hukuki uyuşmazlık ve sorunların çözümüne en yakın zamanda odaklanması önem arz etmektedir.
Kaynakça
ARSLAN, R., YILMAZ, E., TAŞPINAR AYVAZ, S., & HANAĞASI, E. (2019). İcra ve İflas Hukuku. Ankara: Yetkin Hukuk Yayınları.
AYBAY, A., & HATEMİ, H. (2012). Eşya Hukuku. İstanbul: Vedat Kitapçılık.
BROWN, P., & RAYSMAN, R. (2006). Property Rights in Cyberspace Games and Other Novel Legal Issues in Virtual Property. The Indian Journal of Law and Technology, 87-105.
CENTEL, N., & ZAFER, H. (2019). Ceza Muhakemesi Hukuku. İstanbul: Beta Basım Yayın Dağıtım A.Ş.
FAIRFIELD, J. (2005). Virtual Property. Boston University Law Review, 1048-1102.
GEMALMAZ, H. B. (2010). Sanal Mülkiyet. Hukuk Felsefesi ve Sosyolojik Bakışlar, 194-200.
KARTAL, B. (2021, Ocak). Son Derece Nadir Bir CS:GO Silah Kaplaması 150 Bin Dolara Satıldı. Webtekno: https://www.webtekno.com/cs-go-silah-kaplamasi-150-bin-dolara-satildi-h105030.html adresinden alındı
MADARY, M. (2014). Intentionality and Virtual Objects: the case of Qiu Chengwei’s dragon sabre. Ethics and Information Technology 16, 219-225.
Görülmekte olan hukuk davalarınız için alanında uzman bir avukattan danışmanlık almanız son derece önemlidir.
Ankara’daki hukuk büromuzla iletişime geçerek avukatlarımızdan son derece profesyonel hukuki destek alabilirsiniz.
Avukat TALHA YAYLA – Ankara Barosu
Anahtar Kelimeler:
çok oyunculu oyunlar, mülkiyet hakkı, sanal mülkiyet, eşya, karakter
multi-player games, property rights, virtual property, item, avatar